Alice: Madness Returns. Boiata o bel giochino di American McGee?

La modalità isteria si attiva quando si è lì lì per tirare le cuoia. Ed è sgravo come poche.

Aspettavo Alice: Madness Returns per un semplice motivo: capire definitivamente se American McGee è un genio o semplicemente un abbaione che sta giusto un pelo sotto a Peter Molyneux come rapporto tra promesse fatte/disattese.
Dopo una buona manciata di ore di gioco non so ancora darmi una risposta secca, perché il ritorno di Alice mette sul piatto cose buone e cose meno buone, idee interessanti e spunti che lo sono meno. Ogni volta che ho messo giù il pad, però, ho sempre avuto la sensazione di essermi divertito. E questo è un plus. Come quello di Google, per capirci, di cui parla qui il “noto blogger Mattia Ravanelli” (cit.).
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FIFA 12 è A-W-E-S-O-M-E

La speranza, con questa versione, è che anche il "noto blogger Mattia Ravanelli" (cit.) impari a giocare

Il noto blogger Mattia Ravanelli (cit.) non ha ancora capito come si scrive il mio nickname. Tuttavia, pone delle questioni a cui è stato necessario rispondere su FIFA 12 e sul Producer Tour a cui ho preso parte per poterlo giocare in anteprima. Lì, nella ridente sede milanese di Electronic Arts, c’era il solito, immancabile David Rutter, l’uomo che è riuscito a rendere FIFA quello che è (un gran gioco di calcio), mollandosi alle spalle quello che era (un gioco).

Di seguito, la risposta al Ravanelli, che mi è costata il pranzo. Morisse.

(questo pezzo è stato originariamente postato in risposta a questo articolo)

Se ci fai caso, e butti via dieci minuti della tua vita a guardare due bimbiminkia che giocano a FIFA 11, vedrai che attuare il raddoppio di marcatura è una cosa sistematica, fatta anche alla carlona, quando non serve. Per come è gestito il raddoppio, e per come è stato gestito fino a oggi da ISS Pro 98 in avanti, ti trovi di fronte centrali che escono troppo in fretta, scagliandosi contro l’attaccante a mo’ di “missili” (un’immagine che ha usato Rutter, e mi è piaciuta molto). In FIFA 12, semplicemente, funziona in un’altra maniera. Un po’ per le novità della gestione della difesa vera e propria, un po’ per l’impact engine che regola gli scontri fisici.

Se ti ricordi l’anno di B, che abbiamo fatto grazie a un sacchettino di telefonate al quale era stato sottratto un altro sacchettino di telefonate, o ti riguardi le fantastiche partite giocate contro Rimini e squadre sui generis (vanno escluse le altre decadute della A, con le quali le partite erano proprio diverse), vedrai che il pressing sistematico attuato in Serie B NON lascia il tempo di giocata a chi deve far girare la squadra o provare a finalizzare. Perché se il difendente del Rimini sta sempre incollato a Del Piero, pure Alex che è un marziano può fare fatica, tra calcini e calcetti, a lanciare Trezeguet. In A, o in una qualsiasi delle leghe maggiori, il pressing può anche essere sistematico, ma si tende a lasciar ragionare il portatore di palla più che nelle serie cadette, anche perché la velocità d’esecuzione è decisamente superiore e girare a vuoto non piace a nessuno.

Quando scrivevo su Twitter che FIFA 12 è più Serie A e meno Serie B, mi riferivo a questo.

Rimini - Juventus: per non dimenticare!

Con la nuova impostazione della difesa, quello che viene messo sul piatto è un controllo differente del difendente e, nonostante il raddoppio esista ancora, è meno “invadente”, o così mi sembra. In pratica, premendo un tasto, “agganci” il tuo giocatore a un avversario, potendo poi decidere l’efficacia del pressing con lo stick di sinistra (muovi verso attaccante = aumenta pressione). Per farsi aiutare da un compagno, serve pigiare un ulteriore tasto: non è Mortal Kombat come difficoltà delle combo, ma è sicuramente più complicato che saltellare allegramente sul pulsante del pressing.

Inoltre c’è da tenere in considerazione proprio la nuova questione dei contrasti e dell’impact engine. In due parole, il nuovo motore di FIFA 12 riesce a gestire in maniera più convincente gli scontri fisici tra atleti. Immaginati di avere una hitbox composta da un semplice parallelepipedo e confrontala con una decisamente più dettagliata, tipo con tutte le articolazioni. Ecco, il concetto è quello.

Le animazioni, inoltre, possono essere interrotte o, per meglio dire, si adattano al tipo di contrasto. Se parte un’animazione di tiro e vieni contrastato, il tuo “shoooot da fine ti monto” sembra adattarsi per rendere congruo il movimento. Ogni bodycheck, poi, viene giudicato in maniera differente rispetto al passato (il discorso dei “missili” che escono verso il portatore di palla colpendolo senza fare fallo), e questo dà una chance anche ai piccolini agili come Messi, quasi inutilizzabili quando si gioca contro una squadra fisica come il Chelsea, di diventare determinanti. Nella versione che ho visto io, il fatto collisioni era decisamente pompato verso l’alto, ma lo limeranno perché “c’è già MMA” (cit. sempre Rutter).

Il ritmo dell’azione, e poi vado a mangiarmi due cracker che mi sta scoppiando il cervello, è un pochino più lento rispetto a quello di FIFA 11, e questo è un bene, a mio modo di vedere. Ci sarebbe ancora da raccontare della Pro Player Intelligence (visione di gioco e blablabla) e di tutte quelle belle cose lì, ma mi hai già costretto a bruciare una pausa pranzo, quindi ti accontenterai 🙂

 

Ciaocià,
D.

Prince of Persia – Le Sabbie Dimenticate

Il miscredente che è in te non pensava che fosse ancora divertente Prince of Persia. E si sbagliava.

Prince of Persia – Le Sabbie Dimenticate era finito lì, in un angolo della sala, nella pila dei giochi che “appena ho un minuto”.

Nel finesettimana che si è portato via la vittoria della Juventus sul Genoa, questo “minuto” si è materializzato. Così, dopo aver completato il gradevole DLC “La Scomparsa di Da Vinci” per Assassin’s Creed Brotherhood e aver preso schiaffi giga galattici con The Dishwasher: The Vampire Smile, l’occhio è scivolato veloce sulla scatoletta del Principe di Persia, rivelatosi più godibile del previsto. (altro…)

TOP SPIN 4 – Sarà capitato anche a voi di avere un amico interista…

Ma questa non è più bella qui che dal vivo?
Ma questa non è più bella qui che dal vivo?

Metti caso che hai un amico interista che giocava al pallone nella Cremonese. E metti caso che questo amico interista, a un certo punto, abbia mollato il calcio per prendere a mazzate delle palline più piccole.
Probabilmente penseresti che si sia dato al baseball, ma staresti sbagliando. Perché il giovin signore ha imboccato la via del Tennis: le minigonne delle tenniste lo ispirano di più delle divise del softball.
A ogni modo, la vera questione è che il ragazzo di cui sopra è andato fuori di testa per lo sport di Federer, Nadal e compagnia cantante.

Ora, la questione è semplice: i tornei del Grande Slam sono esaltanti da guardare, un po’ di più che spararsi la Juve di questi ultimi tempi, ma andare in campo la domenica mattina, nascondendosi sotto un telone che, se va bene, aumenta la temperatura esterna di settordici gradi, è una roba che non consiglieresti nemmeno al più odiato dei nemici, figurati a un amico. (altro…)

Rango – Il Videogioco

Rango - Il Videogioco
Stopdapress! Rango - Il Videogioco non è una roba che ti devi vergognare di aver giocato.

Gruspola è un amico. Un amico che fa il caporedattore di Xbox Magazine Ufficiale e che mi ha appioppato – in nome dell’amicizia che ci lega – la versione scatolata di Rango – Il Videogioco, da guardare e spolpare per il suo prossimo numero. Ieri pomeriggio, sfruttando il buco spaziotemporale creato dalla celebrazione del centocinquantesimo anniversario dell’unità d’Italia, ho infilato il disco nella console.
Dopo cinque ore, quindi più o meno dopo un HomeFront qualsiasi, lo stavo togliendo. La cosa che stupisce è che quelle cinque ore sono state piacevoli.
Oh, intendiamoci, non passerà alla storia come il miglior tie-in di tutti i tempi, né come il platform definitivo. Eppure, Rango – Il Videogioco riesce a divertire per un intero giro.
Uno solo, non mezzo secondo in più. Ma considerando che i tie-in di solito fanno pietà, questa è una roba da festeggiare a caviale e champagne.

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Alan Wake

Questo articolo è stato originariamente pubblicato su www.tgmonline.it

La cittadina di Bright Falls si è popolata di curiosi da poco più di una settimana: la festa del Cervo, evento clou dell’anno, è alle porte. Accompagnato e incoraggiato dalla moglie, Alan ha deciso di prendersi una vacanza per staccare un po’ la spina dalla routine quotidiana e, magari, trovare una soluzione al blocco dello scrittore che lo affligge da qualche tempo. È che non è particolarmente semplice “staccare da tutto” quando sei un affermato scrittore come Alan Wake. Bastano dieci minuti, dal traghetto al primo e unico Diner della zona, perché il velo dell’anonimato cada e tutti i buoni propositi vadano in fumo. Quella che sta per cominciare non sarà una normale vacanza. Anzi, a pensarci bene, non sarà proprio una vacanza.
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Tom Clancy’s Splinter Cell – Conviction

È quasi un mese che non aggiorno il blog, e fondamentalmente sono un delinquente. In realtà, sono stato un filo impegnato da alcune questioni lavorative, consolare e internettiane, piovute così, tra capo e collo. A questo si aggiunge il divertimento di buttare online il sito dei tornei estivi delle nostre parti, che è un work in progress perenne. Nel mentre, o nei “ritagli di tempo (cit.)”, ho avuto modo di spupazzarmi diversi titoli, compreso quello che compare sulla cover del numero 259 di The Games Machine.

Tom Clancy’s Splinter Cell – Conviction è un action game davvero particolare, che riporta il buon Sam Fisher sulla scena. Il protagonista del titolo Ubisoft è incazzato nero con il mondo, con Third Echelon e con chiunque passi per strada. Probabilmente è pure incazzato con Mourinho e con il suo tempismo.

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