FIFA 12 è A-W-E-S-O-M-E

La speranza, con questa versione, è che anche il "noto blogger Mattia Ravanelli" (cit.) impari a giocare

Il noto blogger Mattia Ravanelli (cit.) non ha ancora capito come si scrive il mio nickname. Tuttavia, pone delle questioni a cui è stato necessario rispondere su FIFA 12 e sul Producer Tour a cui ho preso parte per poterlo giocare in anteprima. Lì, nella ridente sede milanese di Electronic Arts, c’era il solito, immancabile David Rutter, l’uomo che è riuscito a rendere FIFA quello che è (un gran gioco di calcio), mollandosi alle spalle quello che era (un gioco).

Di seguito, la risposta al Ravanelli, che mi è costata il pranzo. Morisse.

(questo pezzo è stato originariamente postato in risposta a questo articolo)

Se ci fai caso, e butti via dieci minuti della tua vita a guardare due bimbiminkia che giocano a FIFA 11, vedrai che attuare il raddoppio di marcatura è una cosa sistematica, fatta anche alla carlona, quando non serve. Per come è gestito il raddoppio, e per come è stato gestito fino a oggi da ISS Pro 98 in avanti, ti trovi di fronte centrali che escono troppo in fretta, scagliandosi contro l’attaccante a mo’ di “missili” (un’immagine che ha usato Rutter, e mi è piaciuta molto). In FIFA 12, semplicemente, funziona in un’altra maniera. Un po’ per le novità della gestione della difesa vera e propria, un po’ per l’impact engine che regola gli scontri fisici.

Se ti ricordi l’anno di B, che abbiamo fatto grazie a un sacchettino di telefonate al quale era stato sottratto un altro sacchettino di telefonate, o ti riguardi le fantastiche partite giocate contro Rimini e squadre sui generis (vanno escluse le altre decadute della A, con le quali le partite erano proprio diverse), vedrai che il pressing sistematico attuato in Serie B NON lascia il tempo di giocata a chi deve far girare la squadra o provare a finalizzare. Perché se il difendente del Rimini sta sempre incollato a Del Piero, pure Alex che è un marziano può fare fatica, tra calcini e calcetti, a lanciare Trezeguet. In A, o in una qualsiasi delle leghe maggiori, il pressing può anche essere sistematico, ma si tende a lasciar ragionare il portatore di palla più che nelle serie cadette, anche perché la velocità d’esecuzione è decisamente superiore e girare a vuoto non piace a nessuno.

Quando scrivevo su Twitter che FIFA 12 è più Serie A e meno Serie B, mi riferivo a questo.

Rimini - Juventus: per non dimenticare!

Con la nuova impostazione della difesa, quello che viene messo sul piatto è un controllo differente del difendente e, nonostante il raddoppio esista ancora, è meno “invadente”, o così mi sembra. In pratica, premendo un tasto, “agganci” il tuo giocatore a un avversario, potendo poi decidere l’efficacia del pressing con lo stick di sinistra (muovi verso attaccante = aumenta pressione). Per farsi aiutare da un compagno, serve pigiare un ulteriore tasto: non è Mortal Kombat come difficoltà delle combo, ma è sicuramente più complicato che saltellare allegramente sul pulsante del pressing.

Inoltre c’è da tenere in considerazione proprio la nuova questione dei contrasti e dell’impact engine. In due parole, il nuovo motore di FIFA 12 riesce a gestire in maniera più convincente gli scontri fisici tra atleti. Immaginati di avere una hitbox composta da un semplice parallelepipedo e confrontala con una decisamente più dettagliata, tipo con tutte le articolazioni. Ecco, il concetto è quello.

Le animazioni, inoltre, possono essere interrotte o, per meglio dire, si adattano al tipo di contrasto. Se parte un’animazione di tiro e vieni contrastato, il tuo “shoooot da fine ti monto” sembra adattarsi per rendere congruo il movimento. Ogni bodycheck, poi, viene giudicato in maniera differente rispetto al passato (il discorso dei “missili” che escono verso il portatore di palla colpendolo senza fare fallo), e questo dà una chance anche ai piccolini agili come Messi, quasi inutilizzabili quando si gioca contro una squadra fisica come il Chelsea, di diventare determinanti. Nella versione che ho visto io, il fatto collisioni era decisamente pompato verso l’alto, ma lo limeranno perché “c’è già MMA” (cit. sempre Rutter).

Il ritmo dell’azione, e poi vado a mangiarmi due cracker che mi sta scoppiando il cervello, è un pochino più lento rispetto a quello di FIFA 11, e questo è un bene, a mio modo di vedere. Ci sarebbe ancora da raccontare della Pro Player Intelligence (visione di gioco e blablabla) e di tutte quelle belle cose lì, ma mi hai già costretto a bruciare una pausa pranzo, quindi ti accontenterai 🙂

 

Ciaocià,
D.

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ToSo

Appassionato di videogiochi da quando è nato, il ToSo suole divertirsi con Photoshop, Word, Excel, sparatutto, action adventure e titoli sportivi: l’importante è che non sia necessario spostarsi dal divano. Nel tempo libero realizza le più belle sigle del mondo, quelle per Outcast. Si dice non abbia mai tirato un sasso dal cavalcavia, né fatto stragi dal vivo, armato di shotgun.