Dante’s Inferno, un gioco marrone.

Dire che Dante’s Inferno è un gioco marrone non è come volerlo giudicare per metafore, davvero. È che la palette di colori è quella: cominci e c’è del marrone. Ti sposti e c’è del marrone. Ti giri e c’è del marrone. Salti, affetti bambini sperduti nel limbo e… ehi, aspetta, quello è del rosso! Però poi si ritorna al marrone.

Fantastica Beatrice, che in ogni singolo filmato trova il modo di far vedere la tetta e un motivo per gemere. (cit. Giopep)

Per terminarlo a livello “folle” mi sono servite otto e rotte ore, che hanno avuto il pregio di divertirmi quasi sempre. Il problema è tutto in quel “quasi”: se da un lato ci sono combattimenti sfiziosi con i boss (mai veramente impegnativi però, e con schemi d’attacco nemmeno troppo difficili da decifrare), sezioni da “patrone ti monto” e divertenti cacce alla reliquia, è anche vero che il rovescio della medaglia è rappresentato da intere aree inutilmente frustranti, da passaggi da “platform puro” non coadiuvati da un sistema di controllo adeguato e, generalmente, da parti noiose verso la fine della discesa agli Inferi, nel cerchio dei cacciaballe.

Incredibile, c'è del marrone. Ma anche del giallo, per non farci mancare niente.

Bello lo scontro finale, ma non ho ancora capito se mi è piaciuto perché arrivava dopo una parte che “ammazzati, programmatore che mi infili le sfide a tempo una via l’altra, alla fine del gioco” o perché è realmente efficace. L’artificio utilizzato per renderlo più impegnativo degli altri, inoltre, fa sorridere: gli attacchi di Dante, almeno a livello “folle” sono delle carezze per Lucifero (no, non è uno spoiler. È come andare a vedere Titanic e sperare che la nave non affondi). Lo schema d’attacco del Mourinho di Visceral è facile da imparare, non prevede quattro punte e costringe a saltellare a destra e a manca per lo schermo evitando onde di lava (ehi, c’è del giallo! Per di più in un livello azzurro! Ah, no, poi torna marrone), micro tornadi e lame di fuoco assortite. Lo stesso scontro, in modalità “classica” (livello di difficoltà “facile”), è una passeggiata di salute. Tipo il giocare contro la Juve di questi ultimi tempi.

Quick Time Event. Nemmeno fatti male.

BENE E MALE, MENOMALE
Il problema vero di Dante’s Inferno, almeno a mio modo di vedere, è che mette nello stesso calderone cose buone e cose meno buone senza esagerare in un senso o nell’altro. È una roba da “ignavi”, più che da dannati, insomma. L’idea dell’assoluzione o della condanna delle anime, per esempio, è carina, ma per come è stata implementata risulta vincente solo a metà, o almeno per le prime 4 figure che si assolvono/condannano. Se non si fossero limitati a differenziare le anime con due semplici righe di testo, magari sfruttandole per dare vita a livelli più colorati ispirati alla vita delle creature salvate, avremmo avuto tra le mani un titolo più vario e meno marrone.

Ci fanno partire da veri tamarri. Poi, però, non si osa più.

Mi ha lasciato perplesso, infine, anche lo stile adottato. Da un lato, il gioco di Visceral rischia di essere disturbante, e per me lo è stato parecchio nel girone dei Lussuriosi. Dall’altro pare eternamente frenato e voglioso di prendersi sul serio a ogni costo. Se i Visceral si fossero lasciati andare per davvero, abbandonando gli inutili freni che si sono imposti, probabilmente avremmo avuto tra le mani un gioco sufficientemente sopra le righe per conquistarsi un gradino più alto nella classifica dei titoli tamarri per davvero.

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ToSo

Appassionato di videogiochi da quando è nato, il ToSo suole divertirsi con Photoshop, Word, Excel, sparatutto, action adventure e titoli sportivi: l’importante è che non sia necessario spostarsi dal divano. Nel tempo libero realizza le più belle sigle del mondo, quelle per Outcast. Si dice non abbia mai tirato un sasso dal cavalcavia, né fatto stragi dal vivo, armato di shotgun.

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